ACINTEA,  Psicología

Juego simbólico y Trastorno del Espectro del Autismo

En el primer año de vida se desarrolla el juego presimbólico. Esta fase previa hace referencia al uso funcional de objetos comunes y de juguetes sencillos, de manera que se utilizan para realizar acciones conocidas con el propio cuerpo. Por ejemplo, beber de un vaso vacío, simular que se habla por teléfono, etc.

A los dos años, los niños van empleando dichos objetos o juguetes sobre agentes pasivos. Es decir, empiezan a recrear situaciones de la vida cotidiana con muñecos u otras personas, que sirven como receptores de tales acciones simbólicas.

Aunque el origen de este déficit ha sido ampliamente estudiado, los resultados no son concluyentes y la mayoría de los estudios al respecto fallan en la forma en que interpretan el constructo de juego simbólico[1], imaginario[2] y de ficción.

La hipótesis más plausible es que dicho déficit es el resultado de problemas de generatividad que surgen como consecuencia de los problemas de función ejecutiva. Sherratt (2002).

Cuando la inflexibilidad propia del TEA y los problemas cognitivos subyacen con mayor o menos afectación es plausible que la función simbólica se encuentre gravemente alterada o incluso ausente. Esta circunstancia es un antecedente que puede explicar las dificultades inherentes a un normal desarrollo de la ToM, el lenguaje y el desarrollo afectivo propio de las interacciones sociales que es capaz de generar el juego simbólico[3].


[1] Llamamos juego simbólico a aquel que realizan los niños y niñas utilizando su capacidad de representar mentalmente un objeto o simular una acción sin los elementos necesarios para ello. Son situaciones de juego en las que ocurren, por lo menos, uno de los siguientes hechos: sustitución del objeto, hacer ver que un objeto es otra cosa, como por ejemplo, coger un palo y hacer ver que es una aspiradora; atribución de propiedades imaginarias, como por ejemplo limpiar la cara del peluche, como si estuviera sucia y así se juega atribuyendo una falsa propiedad, etc.

[2] La aparición de los juegos simulados es el primer signo de que la imaginación está empezando a desarrollarse. En los niños con TEA este proceso es más lento, es una tarea costosa, pero nunca imposible.

[3] A partir de los cuatro años, el juego simbólico se vuelve más complejo, por lo que se llevan a cabo más secuencias de acciones y se incluyen más personajes durante el momento lúdico. En definitiva, la adquisición del juego simbólico se va desarrollando desde los primeros años de la infancia y a lo largo de toda la niñez.

Tres actividades donde se aplica el principio de “Voy a hacer como si…”

ACTIVIDAD Nº1 LA LUDOTECA VIRTUAL

FASEDESARROLLO
ExploraciónUna historia social previa nos servirá de herramienta inicial para que el niño o niña con TEA vaya conociendo el entorno de la ludoteca. Posteriormente secuenciaremos utilizaremos un guión gráfico que tendrá como finalidad enseñar cómo moverse y acceder a las atracciones y servicios propios de la ludoteca. Si el nivel de afectación fuera más profundo podemos sustituir las historias sociales por pictogramas, fotografías u objetos en miniatura que dispuestos en la secuencia siguiente pasamos a detallar: Abrir la puertaCaminar hasta el parque de bolasQuitarse los zapatosEntrarJugarSalirCaminar hasta los columpiosEsperar nuestro turno si están ocupadosSubirnos y mecernosBajar después de un tiempo (10´)Caminar a la zona de juegos de encajables y rompecabezasArmar un puzle y una torre de 8 cubosCaminar a la zona de teatro de títeresComprar la entradaSentarse y guardar silencioVer la obra / mantenerse sentadoAl finalizar la obra salir por la puerta
Uso funcionalPara cada una de las zonas se visualizará una historia social en la que se mostrará cómo se utilizarían esos espacios desde un punto de vista funcional. Mientras que en la segunda parte de cada historia se mostrará un uso social de cada zona.
Juego funcionalEn esta fase se mostrará por medio de una historia social el juego realizado por un niño utilizando para ello versiones en miniatura de aquellos objetos que se encuentran en la ludoteca. Por ejemplo, el niño juega a construir torres o puzzles en compañía de otros niños o bien el niño espera su turno en calma antes de subirse a los columpios.
Juego imaginario1. Uso representacional: Aquí se mostrará[1] cómo el mismo protagonista de las fases anteriores construye torres con zapatos o hace como si una pieza de puzle fuera un coche (con sus sonidos de escape y motor).
2. Transformación imaginaria: Aquí por medio de un video de nuestro protagonista, se puede representar como éste transforma un trozo de plastilina en distintas figuras u objetos que se le van mostrando en una secuencia ordenada. Por ejemplo: Se le muestra un cubo y el niño moldea la plastilina en forma de cubo; se le muestra una regla y el niño la intenta representar con la plastilina y así sucesivamente hasta alcanzar el moldeamiento de cinco objetos. Esta fase puede repetirse las veces que sean necesarias para facilitar su comprensión.
3. Magia/pensamiento Por medio de historias sociales se representará la secuencia anterior y se mostrará como el protagonista imagina (por medio de bocadillos de cómic) como los objetos que se le presentan se transforman en el siguiente sin necesidad de que él opere con un material en su entorno cercano para lograr dicha transformación.

ACTIVIDAD Nº2 EL MUNDO DE LAS FORMAS

FASEDESARROLLO
ExploraciónPara esta actividad podemos utilizar una sala de psicomotricidad o de estimulación sensorial con una caja ubicada en el centro del recinto. La caja estará llena de diversos objetos que guarden diferentes formas. Las zonas de la sala serán señalizadas con pictogramas, flechas y por medio de una agenda sugeriremos el recorrido por ella antes de empezar a los niños y niñas que participen, al mismo tiempo que un terapeuta irá modelando los pasos a seguir antes de empezar el recorrido[2]: Abrir la puertaDirigirse en el sentido de las flechas a la zona de rampas.Jugar y esperar su turno para deslizarse si es necesarioCoger un ítem[3] marcado (una figura de un pájaro)Dirigirse en el sentido de las flechas a la zona de rocódromo Subir y alcanzar un objeto señalizado en forma de escoba en miniatura.Bajar y dirigirse a la zona de escondites (compuesto por varias piezas y coger un objeto señalizado: un tomate de plástico Ir a la última zona: las mecedoras, allí al salir, se verá un objeto señalizado que ha de llevarse consigo: una cuchara de plástico.Ir al centro de la sala donde se señaliza la caja  
Uso funcionalPara cada una de las zonas se realizará una pequeña representación escenificada en la que se mostrará cómo se utilizarían esos espacios desde un punto de vista funcional. Mientras que en la segunda parte de cada representación se mostrará un uso social de cada zona.
Juego funcionalEn esta fase se mostrará por medio de un video el juego realizado por una niña utilizando las zonas del recorrido. Por ejemplo, la niña sube y baja por el rocódromo, coge los objetos señalizados antes de continuar y respeta los turnos en el desarrollo de la actividad y su acceso a las zonas
Juego imaginario1. Uso representacional: Se representará escenificadamente como la niña de los ejemplos anteriores usa una forma geométrica en forma de pequeño arco para hacer como si fuera un teléfono o como pone un cordel alrededor de una pelota y representa con ello que pasea a un perro (imitando sus ladridos y sonidos).
2. Transformación imaginaria: Un video nos ayudará a ver cómo nuestra protagonista introduce los objetos recolectados en el mundo de las formas dentro de la caja central que representa el final del recorrido. Secuencialmente y gracias al video se verá cómo introduce un objeto en la caja y como inmediatamente saca el mismo objeto en su forma real. Meterá la forma del pájaro y sacará un pequeño pájaro real de la caja. Meterá una pequeña escoba y sacará una escoba real y de este modo con cada uno de los objetos introducidos.
3. Magia/pensamiento Un video nos ayudará a demostrar está fase ante los niños o niñas participantes, en él aparecerá nuestra protagonista viendo las nubes. mientras se representan en su cabeza imágenes que luego se convertirán en esos objetos en el cielo[4]. Finalmente, al volver la mirada a su alrededor se mostrarán esos objetos reales y a ella, abriendo un refrigerador e imaginándose antes que hay una manzana dentro.  

ACTIVIDAD Nº3 LA VILLA HULA HOOP

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ExploraciónSolicitando los permisos necesarios y contando con los apoyos adecuados podemos delimitar una zona de la playa para que nos sirva de zona dedicada al desarrollo de esta actividad. Con el uso de aros de plástico (hula hoops) delimitaremos un recorrido con bases, donde se encontrará un objeto que hay que modelar con el uso de la misma arena del entorno. Para facilitar la labor contaremos con pictos incrustados en forma de señales movibles que explicarán la operación y un monitor que permitirá el paso una vez que se moldee el objeto requerido o al menos se tenga la intención de hacerlo. Previo inicio del recorrido y con días de antelación los participantes visualizarán un video explicativo y sencillo donde se explica por una protagonista de su edad, cómo moverse en los recorridos y qué es lo que hay que hacer en cada una de las bases para continuar. Los aros amarillos representarán un recorrido a saltos hasta la base, los verdes representarán un recorrido a gatas hasta la base, mientras que los rojos indicarán que se debe caminar y los azules que se debe ir arrastrando el culete hasta llegar a la base.
Uso funcionalLa función formal de cada zona y su función social se visualizarán en videos previos o representaciones en el sitio antes de entrar en el circuito de la villa hula hoop.
Juego funcionalEn esta fase se mostrará por medio de un video el juego realizado por una niña utilizando las zonas del recorrido. Por ejemplo, se verá cómo ella y varios niños en secuencia saltan sobre los aros amarillos hasta que llegan a la base donde hay algunos recipientes con agua y los pictos indican sobre un pequeño podio una pelota real que hay que construir con la arena.
Juego imaginario1. Uso representacional: En la segunda base se puede escenificar por medio del monitor y una niña entrenada la acción de coger una regadera de juguete y llevarla hasta donde esta aquel para que la llene de arena y dirigirse luego a una mesa donde tendremos unas plantas alineadas simulando un jardín que los niños y niñas tienen que regar hasta seguir a la siguiente base
2. Transformación imaginaria: En la ultima base se dispondrán objetos varios hechos de arena sobre pequeños podios y se mostrará a los/las participantes con anticipación necesaria como nuestra protagonista escarba en la arena al pie de cada podio y desentierra el objeto real que el podio presenta. Pone entonces el objeto en el lugar de la construcción de arena y así contempla la transformación con alegría.
3. Magia/pensamiento Un video nos permitirá ver como nuestra protagonista sumerge figuras de arena puestas en un trozo de plástico o bandeja en el mar y como salen de las aguas convertidas en aquello que ella esta imaginando. Esta secuencia requiere que el video se sirva de técnicas de animación si es necesario para representar el pensamiento de nuestra protagonista y luego la materialización de dichos objetos en su entorno real.  

[1] Puede usarse una historia social o un video atendiendo al nivel de abstracción del niño o niña con TEA

[2] Se puede adaptar el recorrido colocando paneles blancos separadores para evitar que se desvíe la atención a otros estímulos que no sean propios de la actividad.

[3] Estos objetos o ítems deben guardar correspondencia con los intereses y preferencias del niño o niña

[4] La pareidolia es un fenómeno psicológico donde un estímulo vago y aleatorio es percibido erróneamente como una forma reconocible. Una explicación de este fenómeno, conforme al funcionamiento del cerebro, es descrito por Jeff Hawkins en su teoría de memoria-predicción.

ROGERVAN RUBATTINO ©